Steam在中国的两年 正版游戏市场有哪些变化

作为国内正版用户最集中的游戏销售平台,Steam自2015年推出人民币结算起,已正式进入中国两年。当然更早之前,Steam就与《DOTA2》国服一起捆绑打包而被逐渐认知。

两年来,越来越多的国产游戏登陆Steam平台,甚至有一段时间被厂商和开发团队视为营销炒作的好地方。在手游成为新一代全民娱乐的当下,Steam则在两年时间里用“便宜、方便”为特色,一点点地为国内正版游戏市场做着“润物细无声”的推广工作。

以《三国志13》为例,光荣财报数据显示为18万,实现了近十多年来历代最好的成绩。有趣的是,虽然国内玩家对这一作的口碑评价并不高,但中国区贡献的销量却在Steam上最高。反观被多数人奉为经典神作的《三国志11》,销量却不到3万份。

这个例子足以说明,哪怕是小众游戏,如今的中国正版用户也能帮它抬个最佳业绩出来。

那么对比两年来国内正版游戏市场的变化,Steam究竟起到了哪些正面的推动作用?

培养了更多的正版用户

据最新统计显示,Steam的简体中文客户端的占比为56.37%,中国Steam玩家已是世界第一。其中虽然有很多人只玩《DOTA2》、《CS:GO》等电竞游戏,又或者只买了《绝地求生》、《H1Z1》等个别游戏,真正的正版游戏消费者还没有数据上那么多——但这个现状为我们展现出一个充满潜力和希望的未来。

正版游戏在国内的发展,也带动了国产单机游戏的小小复兴,不仅《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列的怀旧版一上架就卖出了好成绩,《艾希》、《高考恋爱100天》等优质国产独立游戏也获得口碑与销售的双丰收。

▼ 这是2015年10月古剑系列的销量:

▼ 这是古剑系列上架Steam和WeGame后,2017年9月的销量

从上面两张销量图的对比可以看到,如今上架Steam和WeGame平台的《古剑奇谭》,一个月就快赶上2015年的总销量了。虽然在线上平台有诸多打折优惠,但正版用户数量的显著增长是有目共睹的。

当然这一切也离不开移动支付的普及、正版意识的觉醒、平均消费水平的提升等多方面原因。不过一个意义重大的历史里程碑,是我们很难不提到的——那就是2015年的双十一。

2015年,Steam正式面向中国玩家推出了人民币结算服务,并且在11月11日开通了双十一打折活动。其中比较有代表性的作品有《GTA5》、《巫师3》、《异形:隔离》、《疯狂的麦克斯》、《中土世界:暗影魔多》、《城市:天际线》,近400款游戏特价的满满诚意,这次事件也登上了国内各大网络媒体的头条。

虽然Steam目前为止只搞过这一次双十一活动,但对于中国PC正版游戏市场来说,足以载入中国正版游戏市场的历史篇章。此后《三国志13》的正版自带中文汉化,《H1Z1》在各大网络直播间的蓄势,Steam上游戏没有汉化招差评风波等等,一系列大大小小的事件,让业界对国内正版市场的态度从2016年1月的“依旧艰难”,到2016年12月的“大厂纷纷看好,前景充满曙光”。

一年时间,国内正版游戏市场取得了不小的进步,虽然相较F2P模式的端游和手游还显得微不足道,但已经引起了腾讯的注意,进而促使了WeGame平台的问世。而接下来在2017年,《绝地求生:大逃杀》的现象级火爆则将众多不关注Steam平台的玩家吸引了过来,并在半年内超过了《DOTA2》、《CS:GO》等平台老大哥。借着吃鸡的东风,加上Steam的便利,平台其它单机正版游戏也或多或少受到了这波人口红利的正面影响。

由此,不少国产单机游戏以及国内独立游戏团队看到了一条新的可行之道,《ICEY》的成功更是让后继者们吃了一颗定心丸。另外腾讯也花了一年多的时间,将TPG打造为全新的WeGame平台,拉来了《古剑奇谭》系列制作人张毅君的新作,以及《紫塞秋风》、《神舞幻想》等国产RPG。

诚然正版游戏市场获得长足进步并不仅靠一个销售平台,盗版用户也依然在目前占更大比例,但Steam在培养用户和带头推动方面确实立下不小功劳。

点燃市场的阿凡达效应

游戏和电影一样,长久以来都深受盗版的侵害。互联网普及以前,大家玩游戏看电影普遍选择盗版碟,互联网普及之后,又了众多盗版资源网站提供下 载。“能用盗版为什么花钱?”这个观念可以说深深影响了国内几代人。

目前,国内电影市场虽然依然存在各种盗版问题——比如知名《金刚狼》、《敢死队》都遇到过盗版提前流出影响票房的恶性事件,但总体来说整个电影市场已经培养起了一大批成熟的正版用户。每逢节假日或者热门大片上映,大家去电影院购票观看已经成为了主流。

电影市场之所以能成功杀出来,主要原因有:

1. 除了部分没引进的电影,大部分海外商业大片都能很快在国内上映,甚至做到同步上映;

2. 3D和IMAX开启了全新的观影体验潮流, 再高清的盗版资源在这方面也无法与之抗衡;

3. 消费力的提升,越来越快速的生活节奏,加上各种在线购票的优惠,让买票看电影成为用户一种日渐习惯的娱乐方式;

4. 更幸运的是,在这些条件的积累到一定程度时,又迎来了一部现象级的作品彻底点燃市场——《阿凡达》。

《阿凡达》之后,从海外到国产大片都开始努力向3D模式发展,国内消费者也意识到“电影院看片比在家看更爽”,各大院线也加快3D放映厅的建设,良性的循环让中国电影市场在接下来迎来一年一个破纪录的发展高峰。同样,国内正版游戏现在也等来了自己的“阿凡达效应”,那就是《绝地求生:大逃杀》。

近半年电脑卖场以“吃鸡配置”为噱头、网吧拿“流畅吃鸡”来招揽顾客、手游市场各大厂商加速同类产品布局等,从这些现象都不难看出,吃鸡热的影响对市场的影响是从线上到线下,再从PC端蔓延到移动端。

据最新数据显示,《绝地求生:大逃杀》销量突破2000万套,超过40%的销量都来自中国区,中国区的玩家活跃度也高达600万。这个数据虽然无法和《王者荣耀》这样的移动端大BOSS较量,但考虑到PC端的用户基数,以及需要先付费再游戏的模式,这个数据已是当之无愧的顶级水平。

就像阿凡达效应一样,《绝地求生:大逃杀》有着盗版游戏无法抗衡的体验优势,Steam平台则提供了全球同步的付费下 载与联网游戏的服务。更具有深远意义的是,以前只玩盗版的玩家则由此对正版游戏有了消费经历,有较少的比例有望在今后转化为持续购买正版游戏的潜力用户。同理,还有腾讯WeGame平台的《饥荒》销量首月破百万,也为今后的市场培养了为数不少的正版消费者。

间接推动正版维权的发展

多年来,中国游戏市场被盗版一步步逼得走向绝境,可以说国内网络游戏市场的兴趣与之有着莫大关联。然而到了2017年,这种情况已经有了巨大的改善,像最近关于正版游戏维权的事件不少。先是光荣状告3DM破解并传播《三国志13》等五款游戏胜诉,后有心动网络针对《ICEY》手游进行维权,《绝地求生:大逃杀》开发商蓝洞起诉抄袭侵权手游等。

这些正版维权事件在媒体上以及玩家群体中,都获得比以往更广泛的关注与支持,侧面也说明了国内正版游戏的市场正迎来一轮上升期。而且其中的因果关系也很简单:开发商、发行商如今在中国市场获得更高的正版收入,更意识到了还有更广大的潜在用户需要争取,维权不再像以前那样“费力不讨好”、“告赢了又能怎样”。

值得一提的是,最近维权的三款正版游戏,都有一个共同点,那就是都在Steam上获得过可喜销量——《三国志13》创下近十年的历史记录,《ICEY》则作为国产独立游戏在Steam上打响名头,《绝地求生:大逃杀》更是不用再说。可见,对于正版游戏市场来说,良好的在线销售服务平台在促进销量之余,还能间接推动正版维权的积极性。

目前,不仅Steam平台在国内玩家群体中越来越被接收,国内也先后有了杉果、WeGame、方块等游戏销售平台,海外大厂如EA、育碧更是想将自家销售平台扎进中国市场。越来越多的正版平台建立发展,加上腾讯、EA等大厂的入场,自然会为正版维权起到更积极的作用。

国内正版游戏市场日渐展露兴起之象,但我们依然需要承认的是:将《绝地求生:大逃杀》和《饥荒》的销量成绩放到千亿级中国游戏市场来看,它们还并不算是主流。中国电影市场在受到《阿凡达》刺激影响后,又厚积薄发走了至少5年的路才突破400亿大关,中国正版游戏市场同样也需要在接下来的很多年内一步步发展,才有希望实现真正的兴起。

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